常駐於NG,偶爾打打積分上季季末滑水滑上鑽石
想共用一些實用的小技巧給各位
因為我身為一個白叟玩家,操作什麼的是沒辦法給我們太多建議了
所以首要會集中在意識以及其他只需有注意到就能有明顯進步的細節
不過由於我自己是專職上路,所以大部分會以上路的想法為出發點
文章稍長,我們能夠直接從粗體字去找自己想看的部分
以下是目錄索引:
序文:打LOL應具備的心思準備
對線-基礎篇
開局的預測
吃兵或打人?
丟招與躲招…….或是吃招?
對線-進階篇
技術空檔
你屁股的扭動散發出打野的滋味
要龜還是要兇?
擊殺之後,兵線該不該推?
製造錯覺
後記
那麼以下就讓我們開始吧!
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序文:打LOL應具備的心思準備
首要,雖然是老生常談但還是要幫各位做個心思建設:文章中的各個技巧必定都能夠幫助你進步,但並不會因為你把每件事情都做到位就必定會贏。因為這是一場5V5的遊戲,必定會有你怎麼救都救不回來的遊戲,強如FAKER、DOPA的勝率也不過57~58%。所以,面對那種隊友全面迸裂的場,我們只能盡力而為
你說你不想帶廢物上去?不想贏就不要贏?少來了,隊友的順逆風機率便是一半一半,一遇到逆風你就不想打你就永遠上不去。何況順風你每一場都必定贏嗎?誰沒有因為自己或是隊友膨脹被翻盤過。就算僅僅打NG,遇到逆風場就開始找戰犯並不會改變目前逆風的事實。想要進步實力,沉得住氣是很重要的。特別當你在玩一些後期角時更是如此。像我最常看到一些玩汎的,被殺個幾次就開始怪東怪西哀哀叫。很明顯的,他並沒有搞清楚當前便是腳色最弱的時刻。一昧地想要依託自己的操作把優勢打回來,然後讓本來的小裂縫變成大黑洞。不過反過來說,當你自己爆開,但隊友其實打得不錯的時候,只需你有辦法夾住不讓劣勢擴大,其實便是對隊友的一大助力。也便是所謂的"躺好"。
被單殺也好,被GANK也罷。
"要不是打野來抓他早就死了"<<人家便是因為打野來了所才這樣打吼
"點燃差3滴沒死,最好是這麼賽啦"<<人家這場運氣便是比你好
(我還遇過被10點怒氣沒裝備的蠻王三刀爆兩下的)
總之炸線之後就啥也別做龜在塔下農兵,血量不健康就直接回城再出來,吃不到的兵就別吃。別看這樣好像底子沒有技術可言,告訴各位,以上說的這些到了鑽石都還是有人不會!
連.躺.好.都.不.會!
我個人認為,只需你有一兩隻專精的英豪,其他技巧不說,只需你自己逆風的時候能夠躺好,2~300場之後至少都能夠有白金,我是說至少。調配其他技巧一同運用必定能夠爬得更高,至於順風躺好的辦法,假設有緣之後會再詳述(緣分來了)。下面先為各位帶來一些簡單實用的小技巧。
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很多教學影片或是文章常常把走位歸類到操作的層面。但我認為你每次滑鼠的點擊都是你對於遊戲瞭解的呈現。所以除了比較極端的極限反應或是英豪連技,大部分的走位我認為都跟意識比較有關。以下幫各位介紹對線的一些思路,能夠按照自己的需求尋找想看的部分。
對線–基礎篇
開局的預測
JG的開局很多,我自己說不上十分清楚。但身為線上打線的人,我們最關心的是“JG什麼時候會來操我??”這跟陣容有十分大的關係,李星、老鼠、卡蜜兒、趙信、雷柯薩這幾個的兩等帶紅GANK最為致命,走位只需接近中線就幾乎等於死亡,抓人的時間點大約是1:50~2:20
假設你是藍方又不期望在前期打得過於被動,那麼在1:30直接在紅BUFF插眼是一個好辦法。對方紅開就認命龜著打,假設沒有那麼前面就能夠略微打的強勢一些。不過大部分的線上英豪,就算有位移也頂不住他們的三等GANK,所以頂多在2:30之後就不要打得太過激進。其餘腳色則是在2:50~3:50這個區間會進行三等GANK,至於怎麼防止自己前期被抓死,後面會再說到。
不過我們至少知道了,在遊戲開始之前對於陣容的剖析十分重要,這也是教學影片常說到的:“進入選角畫面就不要再做其他事情,專心剖析陣容“假設你是選角、讀圖、死亡的期間都要把手機拿出來滑一滑的人。祝賀你,只需改掉這個習慣你至少往上多爬2階。(蛤你說你邊滑邊打也菁英?嗯……好吧你厲害)
吃兵或打人?
由於這幾乎是整個打線過程最複雜的東西,我沒辦法針對各路以及英豪之間的互動做太詳細的解說。但以下這些我信任是除了JG以外四路皆通用的觀念。(JG玩家表示被樓主各種邊緣)
先說近戰對線
由於吃兵的同時會有極大的機率進入對方的射程,所以幾乎是每吃一隻兵都要做好開打的準備。這裡幫各位整理出幾個或許的選項:
1.A人同時用技術吃兵
2.A兵同時用技術打人
3.A兵後用技術拉開距離
4.用技術迴避對方傷害之後A兵
1~4根本上是順風到逆風的場面
順風時能夠多運用1跟2去壓制對手
逆風時用3跟4堅持自己吃兵時血量健康
遠程互打
由於雙方的射程都長,所以往往吃兵時都還在對方的射程之外。特別是單人線,不丟技術根本上沒事是不會被對方打到的。
不過雙人線就複雜多了,特別SUP沒有吃兵的壓力。就會開始在線上胡作非為,這也是為什麼我們常說下路的風向是由SUP決定。而雙人線的拉扯,以實況主青蛙所提出的“平行四邊形理論“最為實用且泛用。以雙方的AD和SUP所構成的平行四邊形,能夠率先打破平行四邊形或是讓隊友墮入孤立,就會很簡單打出線上的優勢或是劣勢。至於更進一步的平行四邊形理論就還請各位去找影片學習了。
近戰打遠程
我信任這是許多上路玩家的惡夢,感覺每吃一隻兵都很困難,連平常躲在小兵堆後面都要被點個幾下,壓塔的時候更是痛苦。關於近戰打遠程我自認還算挺有心得,首要必定要在符文和裝備上面有十足的恢復才幹。很耗藍的出汙濁,其餘的除非對面有持續tick傷害,否則不要出多蘭盾!多蘭盾經過削弱之後拿來扛遠程的耗費已經吃不消了,還不如布甲4水或是3回血珠1水來得更好,並且起手布甲能夠更快速的接布甲鞋。跑速是近戰壓制遠程的中心屬性,這個會考,很重要。
這邊順便科普一下3回血珠1水為什麼厲害,首要1等回血量比沒有觸發被動的多來盾多兩倍,還會隨等級成長。並且一個回血珠150卻能賣105,等於你只需花135塊就能暫時擁有這樣優秀的回血效果,加上1瓶藥水其實你出門的500塊實際上只用了185,剩餘的315都能夠用來幫助你出後續的裝備。對於距離掌控夠好(也便是不會隨隨便便被打半條血)的玩家來說,這是十分優秀的扛線起手裝。
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丟招與躲招…….或是吃招?
這是我最想跟各位共用的小技巧,因為太常看到很多人因為走位失誤而吃到一堆底子不必吃的傷害,而導致會戰的潰敗乃至直接輸掉遊戲。
我們先從簡單的躲招開始,在對線期指向技的射中以及閃躲其實很單純。RIOT根本上沒有設計出任何一個快到走位絕對閃不掉的指向技。再加上對於技術的距離、英豪的抬手動作和施放時機,要扭掉指向技在操作層面並沒有想像中的困難。難的是你怎麼預判對手出招的時機。
指向技我簡單分成可貫穿小兵跟不能貫穿兩種
以打線來說,吃兵絕對是榜首優先。所以正常情況假設那隻兵他A不到了,很大機率他會用技術去吃。假設他的技術會貫穿小兵,這個時候你站在那隻殘血兵旁邊就會有極大的機率吃招。反過來說只需略微遠離那隻小兵他技術自然就甩不到你,假設是會被小兵擋住的指向技那就更輕鬆了,站在小兵後面便是絕對安全,需求注意的便是他必定會在你走出小兵堆的時候丟技術。
這時候能夠選擇:
1.假裝A兵然後扭一下,回頭再把兵吃掉
2.走出小兵堆但不A兵繼續走位,等他技術丟空之後回頭用技術吃兵
無論是選擇哪種走位元,我們的目的都是要扭掉對方的技術。
可是為什麼這樣對方就會把技術丟空呢?因為對方也認為你必定會去吃這隻兵,所以預判性的丟出技術。這調配著接下來的內容會更好瞭解。
在對方要吃兵的時候將技術丟出一般是最簡單射中的不過說不定對方也有看過這篇文,想辦法騙你怎麼辦呢?這部分就比較細節了,無論是用平A還是技術吃兵,大部分都有抬手硬直的動作。抓住那個瞬間去丟技術射中率會再一次的進步,因為到了這個時刻,他只要吃兵同時吃招,以及躲招然後放兵兩種選擇。
雖然說到了9102年,這真的算不上什麼了不起的事情,但只需把以上的觀念記住,並且在實戰中驗證你的技術射中率必定會有很明顯的進步。
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對線–進階篇
假設說基礎篇是讓你不要隨隨便便就被別人打到頭破血流
那麼進階篇便是開始讓你能夠主動打出優勢的部份了
技術空檔
英豪的什麼技術會有什麼效果,這個即便是新手打個2~300場也都應該知道了(當然細節會很含糊,但至少知道技術丟出來長啥樣)。可是很重要的是,當技術丟出去之後他就會有一段時間不會再用那個技術,也便是進入CD(冷卻)。
挖靠,你不是把我當智障吧,這還要你教?
嘿對,我不是要講這個,我要講的是在技術的空檔你能夠做什麼?
當對手關鍵技術(一般是CC或是位移,位移的重要性又更高)交掉,而你的技術還在的時候,你就能夠使用前面基礎篇的技術施放時機去壓制他,因為這時候你會發現本來滑溜的腳色這時候卻跑不掉。(當然,某個快樂的男人和貓咪是例外)然後就能夠打出一波血量上的優勢。反過來說也是如此,當你的關鍵技術交掉的時候
你.就.給.我.乖.一.點!
遠遠的吃兵或是乾脆撤得遠遠的吸經驗,特別是那些十分依託靈活性或是前期乏力的人物。EX:血鬼、阿卡利。當血池或煙霧彈交掉之後,這兩隻人物在前期幾乎打不過任何人,就直接認命吃經驗就好。
這邊提示一下我們一個重要觀念:
"在還沒回家之前,身上的錢再多打人也不會比較痛",打線最重要的永遠是經驗和等級,再來是血量和魔力,最後才是補刀。可是我們常常為了補刀而犧牲了前兩者,而最後刀也沒補好。
線上的劣勢之所以會不斷擴大,也往往是因為總是把自己的關鍵技術隨便交掉。或是一向吃到對面的關鍵操控,導致不斷的被單殺或是抓死所構成。
在互相的技術空窗期,該做什麼跟不該做什麼自己必定要很清楚。至於什麼能夠做什麼不行,你的對手會告訴你。多試幾次你就會知道這波能夠打,而那波不行。這部分就比較傾向實戰經驗了,但通用的觀念都是這一套:把關鍵技術留在最關鍵的時刻,並且盡量用最低的代價逼出對方的關鍵技術。怎麼把這句話做到極致,就屬於操作的領域了。
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你屁股的扭動散發出打野的滋味
前面在講開局的時候跟各位介紹了LOL從古至今最常見的兩個GANK時機。可是對線期長達十幾分鐘,在這段時間又是該怎麼判斷對面打野的方位?
從走位來判斷對方打野是不是在旁邊,我信任這也是我們都聽過的道理,可是這太過依賴玩家的判斷以及專注力了。遊戲內的狀況瞬息萬變,特別當你在跟對方拚操作的時候,你的注意力會悉數放在線上英豪身上,這時候要去分出心思去想打野會不會來根本上是很困難的,所以我自己總結出一套“不必預判打野方位也不簡單被抓死的辦法”。
什麼意思?便是先不論對手演技怎麼,你應該都能夠很簡單的判斷出:“假設這時候JG從這個方位鑽出來,我會不會死?”這個問題牽扯到一部份算血以及對敵方英豪的瞭解程度,再加上或許被切入的GANK角度,應該就能推出你在怎樣的方位被這兩隻英豪包圍的時候能不能跑掉。
這部分雖然說最快的辦法是直接去玩那隻英豪,但我自己身為鱷魚專精玩家就沒好好地摸過每個人物。不過我還是知道:
蜘蛛的GANK便是人型丟網子然後變成蜘蛛上來接一套
非艾便是拉Q撞臉上然後用R追擊
獅子會隱形直接跳出來,他肥的時候你會直接不見
這些都是你在玩的時候會直接體驗到的東西,一開始不知道很正常,你能夠用肉身去體驗各種人物的不同GANK路線以及辦法。(怎麼感覺有點M?)多嘗試幾次之後,你就會發現這隻腳色能夠對你構成威脅的距離以及傷害大約是多少。把握安全距離以及傷害計算在LOL中十分重要,對拚的輸贏根本都跟這兩件事情拖不了關係。
總之,假設上面這個問題的答案是“會,我絕對會暴斃”。那麼只需對方打野沒有出現在地圖上,就請直接退到安全的方位。這裡要為新手玩家們多提示一下怎麼判斷自己方位是否安全?最簡單的判斷依據便是假設打野走出來,線上的英豪能不能夠馬上跟上並且打出傷害?假設能夠,那你現在的方位便是有危險的
EX:你是中路雷茲,對面歷珊卓+卡蜜兒
假設雙方平局、滿血無技術在冷卻中並且都沒有插眼的情況
那麼請問你在線上的安全距離大約在哪?
讓我們考慮一下
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答案是一塔射程外大約200的距離
差不多是中路河道兩邊牆壁的方位,原因是雷茲自身無位移,而對面兩隻擁有超長的位移以及滿滿的操控。只需你沒辦法在打野出現的瞬間撤回塔下,被整套操控控住根本上必死無疑。
諸如此類的問題,各位能夠自行將自己常用的英豪套進去反問自己。並且在實戰中驗證自己的預想是否正確。多試幾次你的判斷就會越來越貼近最佳解。
當然,這裡必定要做個提示,所謂的安全距離,會隨著你和對方的等級、血量、裝備、技術空檔、操作強度等要素,不斷地變大或縮小。
例如你是個有強力保命或是位移技術的腳色,那麼只需該技術沒交,你就相對安全。反過來說你把那招技術交掉之後,安全範圍就會瞬間縮小。或是你血量已經低到了對方只需接到CC就必定會死的程度,那麼這種時候就連塔下也不安全了。當然這時候一般還會有一些操作空間,可是你自己心裡要知道塔下這波什麼招必定不能吃,一吃就必死。假設剛好那個絕對不能吃的招是個指定技呢?
那你就趕快給我滾回家啦,這波塔下你絕對死的
很多人便是底子沒想清楚自己這波能不能打,打完之後贏了洋洋得意,輸了怪東怪西。不知為什麼贏,更不知道為什麼輸。打完也不看看自己的數據略微回想一下這場勝敗的原因。僅僅一向再來一場、再來一場、再來一場,只覺得”遊刃有餘”。
進步是將腦中的考慮轉化成細膩操作的過程,時間(練習次數)僅僅用來促進這個過程的要素之一。僅僅把時間砸下去而不去故意強化自己的缺乏之處,最終所能達到的,頂多便是“勉強及格“的程度罷了。以上概念取自《故意練習》,有興趣的人能夠去找來讀,是一本對於想增進某一技術十分有幫助的書。
我能夠告訴各位
我看過200萬專精,均勻評價只要B的龍女
200萬專精打線爆破的索娜
240萬專精可是不會光速QA的雷文
380萬專精打線輸汎的達瑞文
100萬專精輸出穩定倒數前二的犽宿
假設你不知道怎麼從每次的失敗中吸取教訓,那就會跟以上這些人一樣原地踏步。操作需求十分長時間的磨練加上天賦,網路上的highlight我們很有或許一輩子也打不出一次,可是正確的決策卻是人人都有機會做到。只需你願意在遊戲的過程當中,把你的腦子給帶上,不斷的去考慮怎麼防止失誤並且抓出對方的破綻。
前面說到只需懂得怎麼躺好,至少都有白金。不過想要躺得夠好從前期到後期確實有很多細節,但線上不要整天暴斃就來得簡單許多。能夠做到10場內不崩超過1場,哪怕場場55開,你絕對至少有金牌。因為金牌以下的根本上沒有”防崩”的概念,你穩穩地打著打著對面就會自己失誤讓你拿優勢了。
逆風就認份給人壓塔,除非有很好的機會否則就別搞事。便是這麼簡單的一句話,金牌以下(占了全遊戲大約90%以上的人口)真的便是做不到。
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要龜還是要兇?
根據以上幾點,我們能夠總結出兇人跟扛壓的時機。當你擁有等級、裝備、技術、視野、操作、遊走權、人物機體、隊友援助等優勢的時候,便是你能夠兇人的時候。
簡單來說,便是你總得要有個好理由才幹去做一些比較有風險的play。所謂兇人不必定是要把他殺到連她媽都不認識,壓刀、壓經驗、磨塔皮、侵略野區、奪取地圖物件、到別路援助隊友,這些都是很好擴大優勢的辦法。
不同的優勢有不同的使用辦法,例如視野能夠讓你更加靠前的壓制對方,裝備或等級領先的時候能夠打出極為強勢的換血乃至擊殺。侵略野區則是能夠給予視野壓力以及約束對方打野發育等等。
當然,上述都是在你的行動成功之後才幹獲得的戰果。假設失敗,那麼這些優勢便是對方的了。別的在中高端常常會有交換地圖物件的狀況發生。便是當你在拿到優勢的時候,對方也會在地圖的另一頭設法奪取資源。不過這部分比較複雜,我就先點到為止。延伸閱讀:資源爭奪篇(上)、資源爭奪篇(下)
更進階一點,我們要知道以上所說的這些要素
“每條線的優劣勢常常是參差不齊的”,這也是最簡單讓人誤判全域的時候。
以最常見的日經抱怨文
“我把對面打爆了,可是打野過來把我優勢悉數雷光了”為例
你把對面打爆了,也便是說你至少獲得了線上的等級、裝備以及遊走權。可是你家打野或許前面被侵略導致全面落後,你看到打野援助的燈號覺得這波十拿九穩,十分強硬的越塔,結果發現自家打野傷害半點沒有,並且對面打野成功反蹲,塔下被打一波2換0,自己本來打的優勢瞬間送光。
這便是沒有看清楚全域的後果,你以為自己很順就能在線上為所欲為,卻沒發現隊友或許送的飛起。你也許很順,但對方或許更順。線上的人用殘血勾引一下就被騙進塔裡面殺,然後線上的人很崩潰,打野很無奈。當然越塔這檔事充滿了操作上的細節,可是透過事前的剖析,你應該是能夠把塔殺的風險盡量降低的。
因為我自己是鱷魚玩家,鱷魚是一隻徹底經不起浪(不論是自己或是隊友)的腳色。所以我對於線上優勢的掌控十分要求,絕對不做沒有把握的越塔。要殺便是必殺,否則就繼續耗血磨塔皮。反正優勢都有不斷在擴大,何須必定要殺人?
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擊殺之後,兵線該不該推?
“打出擊殺之後把兵線推過去再回城”
信任許多人都聽過這句話,但你知道為什麼嗎?
你又知道這句話其實並不必定是對的嗎?
一般來說,推線之後對兵線的處理必定是為了進一步擴大優勢
而好的兵線最直觀的能夠帶來兩個很大的優勢:
1。自己好吃兵而對方難吃兵
2。讓對方回到線上之前損失更多的經驗和金錢
以上路來說
一般所謂好的兵線,便是指小兵交會的方位接近我方塔前,但塔又打不到小兵,並且對方小兵數量還比我方多的情況。因為這樣對方要吃兵會被逼靠前,這時候就很簡單跟他做換血。我方打野也會有十分多的GANK路線能夠抓他。對方在撤退的時候也會因為離塔十分遙遠導致更有或許被擊殺。所以在這種情況會構成對方必須堅持遠距離吃兵,這就會讓他十分簡單漏兵。當我控著兵線壓錢壓經驗,對方這時候跟死人根本沒什麼兩樣。當然,這種狀況比較或許發生在中上路,特別是上路。因為下路大部分都有很好的推線性能,即便再怎麼劣勢也有快速清兵的才幹。不過,一旦有機會控線,各路都能因而獲得不錯的優勢。
別的,扣除去砲車的影響,一般只需遠程小兵比較多的那邊就會推線。各位能夠使用這點去操控兵線的進退,至於實際控兵線的細節,說實在蠻複雜的。假設真的有上路玩家有興趣的話,能夠在下麵留言,我會再別的回復。
那麼,好的兵線跟擊殺之後推線又有什麼關係?
一般把兵線推進塔下,下一波兵線回推就會有很大的機率構成我上面所說的好兵線的樣子。可是,這僅僅”很大的機率”罷了。
以前期來說,擊殺之後敵方打野在你身旁的機率很高,硬是把兵推完很有或許讓對方有機會把殘血的你給抓死。別的,就算你清掉了一波兵,很有或許因為你清得不夠快,特別獅子、費歐拉、卡薩丁這種前期推線極慢的腳色最有或許發生。你推了過去,結果兵線還沒進塔下一波兵又到了。這時候就會超尷尬,因為你繼續推對面的人就回來了。不推,你反而讓對面把兵線控住了。這下你回家再走回來經驗說不定還會落後。所以擊殺之後,假設想要構成好的兵線,請考慮以下幾點:
1。對方復活時間以及是否有TP
2。自己血量是否能夠承受打野來抓
3。這波兵推或不推的結果
榜首點對方回到線上的時間是最重要的,因為假設對方有TP,那麼在前期你想把兵直接推進塔是幾乎不或許的事。這時候你只需把兵線整理成”即將進塔或是即將回推的樣子”,對方就會為了不要損失經驗被逼把TP交出來,然後你就能夠在對方TP期間找個地方回城了。這一波等於你拿了人頭錢跟經濟,還多逼掉了一個召喚師技術,賺翻。當然也有很多其他或許,像是你自己也帶TP,或是在對方TP的時候還來不及把兵線整理完等等。一樣假設有興趣的一樣歡迎發問,我會針對問題做答覆。
第二點也很直觀,你剩餘一兩百點血JG隨便兩招都打死你。這種情況即便兵線沒處理好也要回家,否則把人頭送出去優勢就沒了。(當然線上還是有優勢,有時候也是需求賭賭運氣硬推線)
第三點就比較複雜,因為牽扯到兵線的細節處理。前面有說到,遠程小兵比較多的那邊就會推線。可是推的”快慢”才是影響你最後回到線上時兵線方位的關鍵。例如在對面的遠程兵多一隻的情況下,是會推沒錯,可是會十分緩慢。兵線或許需求到第三波才會有明顯的移動。假設是遠程小兵多三隻,那麼在第二波必定就會推進。小兵數量距離越多,每一次推進的起伏就會越大。
所以假設完結擊殺之後,發現兵線正在往我們這邊推進,把兩邊小兵數量整理成抱負的狀態之後,在對方沒有TP的情況之下,直接回補再走出來也是一種很好的選擇。
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製造錯覺
終於到了對線篇的最後一個環節,這個部分需求蠻多跟操作的合作才幹發揮威力。不過它的基礎概念還是跟意識有很大關聯的。畢竟是進階篇的最後一篇嘛,總是要講點比較深化的東西。能夠製造錯覺的機會和辦法十分的多,這邊先給各位介紹最常用也最實用的對線幻術:
“讓對手以為打得過你”
你有沒有遇過當你抓到對方失誤上去爆打一頓
眼看就要拿下人頭,卻有人從草叢鑽出來把你揍死的情況呢?
"X杯啦!他就整天只會吸奶"
"要不是打野整天住我,我早就贏了"
哎呀,這些對話真是過於真實。或許在操作層面對方確實不如你,但他依託不斷地製造你能單殺他的錯覺,讓你不斷的把人頭送到他手上。
吸奶又怎麼?結果不便是他贏了你輸了嗎?
這邊要提示各位,英豪聯盟比起即時戰略還有音遊,乃至跟他的老前輩DOTA、三國還有信長相比,對於手速的要求其實十分的低。也便是說,用操作能夠打出的距離並沒有十分的大。很多時候決策才是獲勝的關鍵,而好的決策當然便是依託對於遊戲深刻的瞭解。
我們看比賽總是比較秀的那方才會贏,那是因為職業戰隊的決策才幹大多相差無幾。所以別把職業賽的邏輯套用在自己的積分賽上,你的對手不是FAKER,你的隊友也不是The Shy。不過這都沒關係,看完這篇從此只要你騙人的份。
所謂的製造錯覺,其實便是挖洞給對方跳。
可是對方憑什麼要中你的計呢?
這就要結合要龜還是要兇這篇裡面的內容調配運用了
根本上以我小號之前最低曾經從銅5開始打的經驗,其實從銀牌開始,我們打線的操作就有必定的水準了。便是那隻腳色的連招、打傷害的手法都算是有模有樣。講白一點,便是不會有那種隨便沖臉上然後啥也沒幹的情況發生。對方會上一般是因為他覺得在某方面有優勢所以才會上。最直觀的三個優勢:血量、技術、裝備。
(嘿對沒有等級,因為大約要到金牌以上才會發現等級的重要性)
這邊給各位舉幾個我自己打線最常遇到的狀況給各位
由於身為一隻老鱷魚,所以在6等前送對方回家是很常有的事。而對方看我血量很殘還想把兵推進塔下,死後剛補完裝備帶著TP滿血滿魔的他哪能承受這麼機掰的行為。於是他氣PUPU的T了線上的小兵想要阻止這隻囂張的蜥蜴。而正當TP的紅光閃起的時候,草叢裡面走出了一個變態,調配著老鱷魚猥瑣的笑臉,可憐的孩子再次失去了意識。每日任務:TP回來再死一次(1/1)
讓我們看看這個慘劇怎麼發生的,首要,擊殺之後血量必定比較殘,對方認為滿狀態必定能打贏殘血的我,至少不或許輸。再者,我還在推線,這會導致他經驗進一步落後,正常人都不會期望劣勢繼續擴大。所以為了要阻止我繼續推線,他直接在小兵身上按傳送。這是對方的思路,乍看之下感覺沒什麼不對,你有辦法看出其中的問題嗎?略微考慮一下再往下看吧。
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我們先看比較明顯的部分,以線上的狀況來說,他沒有考慮到等級。擊殺後等級出現落差是十分常見的狀況,在有等差的情況下,雙方戰力的距離會十分明顯,特別是3等打2等、6等打5等這種差一招的狀況,當他TP落地很有或許馬上被爆打一套,而我回補之後就能帶著優勢的裝備和血量繼續壓制。
再來,他在不確定打野動向的情況貿然傳送到線路中間。在TP無法撤銷,這4秒期間就算JG本來沒在蹲,要人有在上半部,時間也夠他趕過來援助了。總的來說,沒有考慮到等差和JG方位不明,是導致這次自殺式TP的最重要的原因。
別的,按照自身人物性質不同,我們能夠為對手創造出許多不同的錯覺。
以下為各位舉例:
”底血戰鬥力極強”
EX:歐拉夫、蠻王、熊怪、狼人、賽勒斯、伊羅旂、賈克斯
這些都是能夠在底血時十分難殺死或是瞬間打出爆破傷害的人物
只需他們還有一口氣在,反殺滿血脆皮一點都不古怪
“超強保排才幹”
EX:珍娜、露露
這兩隻幾乎是所有刺客的噩夢
至少兩次的強控會讓想要進場打傷害的人操作十分困難
讓AD在線上吃兵,然後躲在草叢把想要收頭的人控住殺掉
便是抓到了刺客認為”和AD單挑必勝”的投機心思
“輸出時間極短”
EX:LB、塔隆、獅子
這些人物由於輸出手法極為快速
有或許在對方保排反應到的時候就已經完結擊殺
諸如此類,當你把某一隻英豪熟練運用的時候,你總是能夠在他身上發現一兩件”只要他才做得到的事”。於是你就能使用他來引誘對方去做他不該做的事情,並且進一步地獲得優勢。這篇的開頭有說到,要能夠讓對方誤判形勢,很多時候需求你對於人物的高度瞭解才幹做到,因為你對人物的把握度夠高,所以你才幹”做到對方意想不到的事情”。
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後記
以上,便是我對於對線方面的一些心得共用。最後一篇講得有點玄乎,不過因為假設要舉實際例子會顯得太過狹隘(並且篇幅會再次爆破)。別的要能夠靈活運用各種優勢來誘導對方,很多都需求細微的操作才幹顯現出效果,所以也就比較沒有太多的著墨,還請各位見諒。很感謝願意看到最後的各位,假設有任何和本篇相關問題也都歡迎提問,我會盡我所能地答覆。別的假設我們喜歡,之後也或許繼續討論會戰以及遊走援助的思路
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