經過了各個方位以及陣容的剖析之後
終於,我們要來說怎麼打贏會戰了!
信任這應該也是我們最感興趣的部分吧
那麼就讓我們馬上開始吧!
目錄
開戰前的準備與剖析
視野
站位
地勢
怎麼開一個美麗的會戰
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開戰前的準備與剖析
如同上一篇所說,在進入選角畫面的時間你應該能夠對於雙方陣容作一些簡單的剖析。
例如:1.要避免被開戰或是主動求戰?
2.我方和敵方的或許開戰辦法和地點有哪些?
3.敵我雙方擅長的會戰方法是什麼?一波流?耗費?拉打?
4.開打之後敵我雙方的會戰核心是誰?要怎麼保護/約束/擊殺?
5.我在這個會戰中應該&不該做的工作有那些?
以上這些都是前一篇文章的內容,我就不再贅述。而將陣容剖析完畢之後我們就能夠開始為自己以及隊友進行佈局,盡或許的爭取開啟好會戰的機會。
至於一個好的會戰一般需求三個東西的協助:
視野、站位、地勢
視野
視野的方面,由於LOL從古至今除了草叢的增減基本上整張圖就沒變過,所以曾經的視野和插眼教學基本上90%以上都仍然適用於當前版別。特別是在爭奪特定資源的眼位,底子完全沒有變過,我再重講一遍也是變不出新花樣了。所以這方面的細節還請各位自行爬文或是找影片來學習。
接下來我會簡潔扼要地說明一下視野對於會戰的重要性。
由於我們對於一些特定腳色都會有必定的戒心,例如:草人、凱能、機器人等等。所以這些腳色不太或許光明磊落的大馬路上晃來晃去還能夠抓得到人,這時候假如能夠經由視野的爭奪使對方喪失這些關鍵腳色的方位,那麼對方的走位要馬是懼怕被開戰而被嚴重約束,否則便是走位不慎直接被我們抓死。無論是哪一種都是能夠創造優勢的機會,而要做到這些就需求每個人為視野的安置盡一份力。特別是在現在眼睛越來越少的版別,一根眼睛能夠左右會戰的勝敗是一點都不誇張。良好的視野安置能夠保護我方不被偷襲,同時也能形成對方的失誤進而打贏會戰。
站位
至於站位就比較困難一些了,因為這也是需求每個人都有必定的意識,並且一同合作才幹做到最好。假如視野都做得很好會戰還是炸開,許多時候便是站位出了問題所導致。前一篇文章有說到各式各樣的陣型,那麼好的站位便是指能夠讓這個陣型發揮最大威力的人員裝備。
五個人的站位我們能夠比較精簡的分為前排和後排,這裡請留意我指的前排,是在會戰開啟的時候會頂在前面吃傷害的人。所以大部分的刺客雖然是近戰但我會將他們列為後排,同樣的,像是瑟雷希這種雖然是遠程,但他的技術組便是整天會貼到人家臉上的腳色我仍然會將他列為前排。簡單來說,會戰開打的時候會主動接受傷害的便是前排,反之便是後排。
為各位舉個最基本的站位裝備做為參考,最經典的當然便是2大男+1個法師+1個射手和1個保排輔助。整個陣型在移動的時候,2個大男應該站在比較深化的方位,起到同時探索敵方動向、清除和安置視野以及保護後排的功能。而後排則是待在相對安全的遠處,用自己的長射程火力掩護前排探草。會戰的時候前排接受傷害和操控,後排提供保護同時跟上傷害,算是最四平八穩的一種裝備。
那麼什麼又叫做欠好的站位呢?
很簡單,便是把好的站位悉數反過來講便是了。
首要好的站位必定是彼此之間能夠彼此照應,並且必定會讓最坦的人走在比較危險的方位接受火力。反之,假如不該被打的後排跑到對方臉上(被抓走或是探草),或是前排整天躲得比後排還遠,讓後排暴露在危險並且自己還援助不到的方位。那麼這種站位一旦被開整個會戰必定會炸到屍骨無存。還有一種比較特別的便是看似走在一同,可是由於機動性或是射程缺乏導致開戰榜首時間底子幫不上忙。而這樣的走位失誤,一般是因為缺乏意識或是視野缺乏所導致。真實因為對方超級硬要的開戰而導致後排被優先抓掉,一般都是用硬操作秀了一波,這種情況其實不多,好的站位本身就足以避免掉許多被強開的風險。
低端之所以會每場打了幾十顆頭還沒辦法結束遊戲,便是因為站位欠安導致不斷觸發沒有體系(下水餃或是各打各的)以及戰略意義(會戰打完沒東西拿….或是不知道要拿)的會戰所導致。
地勢
地勢對會戰的影響或許又更少人會留意到了,可是在場上有某些特定英豪的時候,開戰地點的重要性甚至會逾越前兩點。一般最喪命的兩種地勢便是多牆體以及狹長地勢或窄口,前者由於周圍都是牆壁,走位會被嚴重約束;後者則是容易被各種AOE炸滿懷,在視野缺乏的情況下主動進入這些地勢會十分危險。其中最具代表性的,便是吶兒的大招封龍穴,以及老鼠在狹長地勢大招一串五。其他像是龍獸、吶兒、球女、維迦、好運、威寇茲等都是在特定地勢交戰會特別厲害的英豪。自己在遊戲中遇到這些英豪必定要留意盡量避免在他們最擅長的地勢交戰,反過來說也能夠引誘對方進入這些地勢,為隊友創造這些局勢都是很好的應用辦法。
不過要提示一下,主動引誘對方進入這些地勢其實蠻困難的。一般都是前半部會戰被打到節節敗退,對剛才會不論三七二十一的窮追猛打,這時候才比較會有我上面所說的機會產生。不過知道一下總是好的,至少你之後不會再上當了,對吧?
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怎麼開一個美麗的會戰
“古怪,感覺我都是做一樣的工作,為什麼之前都贏了可是這次輸了?”
我們平常在玩開戰角的時候會不會有這樣的疑問呢?
其實除了極少數需求依託硬操作來開戰的英豪(EX:李星、阿祈爾、卡蜜兒),大部分開戰角的開戰辦法其實都十分簡單,難的地方在於時機以及目標的把握。不過只需看完了這篇,你開戰的才能必定會比現在強上許多,也算是不辜負一路被我荼毒了上萬字的自己啊(笑)。
接下來就讓我們來講解怎麼開戰吧
首要我想講5V5大型會戰的開戰辦法,因為對線期的GANK型會戰以及中期遊走的野區遭遇戰各自有不同的要素要考慮。5V5雖然會戰內容最複雜,但開戰的原則相對是最單純的,對於其他方法的會戰也大部分適用。
開戰角的留意項目:
1.自己的開戰範圍&隊友與自己的距離
2.看得到的敵人方位以及看不到的敵人或許的方位
3.開戰之後隊友是否能夠在自己的操控時間內跟上傷害?
4.開戰之後的人生跑馬燈
約束對方的輸出空間同時打出較多傷害的那方就會贏得會戰,而好的開戰則是將這句話付諸實現的重要環節。
每個英豪開戰辦法差異很大,所以開戰距離,也便是你能夠在多遠的距離之外施放技術將敵人控住(不論是丟指向技或是自己衝上去都算)也有很大的距離。從近距離的蠍子、烏迪爾;中距離的瑪爾哈哈、牛;長距離的拉克斯、納帝魯斯一直到超長距離的鄂爾、賽恩、艾希。他們能夠先手的距離都不同,搞清楚自己在多遠的距離才有辦法留住對手是開戰角十分重要的課題。
這邊要特別提示,運用帶有超長距離的開戰技術的英豪時,不要CD一好就亂丟,這種情況在NG場的艾希最為氾濫。這種地圖砲的技術只需超過2000(大約是中路外塔之間的距離)射中率就會急遽下降,並且把大招交掉也意味著自己少了一段傷害和操控,會讓自己變得十分軟弱。
至於指向技的射中與閃躲,能夠參考對線篇的內容,我這邊再補充一些。後期所有人都在野區鑽來鑽去,所以所有的操作都會拿來走位,這時候想要平白無故地想用操控技術砸到人是很不現實的。一般要運用視野的死角、對方拆眼的僵直、對方被迫撤退或是被引進圈套這些走位會變得比較死板的時候丟出技術,射中率就會提升許多。
再來敵我雙方的方位也十分重要,有多少次你以為是你在抓人結果陰影衝出一堆人把自己和隊友抓死? 或是五人集結壓塔,看到對方塔下只有兩三個人就繼續壓得不亦樂乎,結果跳出一個草人直接把所有人嚇死。某些英豪天生就擅長在陰影處開戰,或是隱藏自己的行蹤,這些都要在選角的時候就要先有心理準備。而不是在被對方陰到的時候才:阿,對吼。
當然上面這些跟經驗有很大的關係,只是當你知道各種或許的情況之後,要用什麼辦法去應對或是避免敵人為你設下的圈套? 這些偏向單一英豪的操作,我只舉個簡單可行的辦法讓我們嘗試。最簡單的便是直接看英豪教學影片,你會遇到的他們必定也會遇到(並且愈加刁鑽),但必定處理得比你好許多。你能夠藉由反覆檢討他每一波會戰的處理,為什麼你覺得能打的他不打、為什麼你覺得不能打的他衝上去了?這些都是你跟高手的距離。
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“啊我都大到三個人了你們都不打是在衝尛啦?”
“跟不到吼,北七”
“你們剛剛就悉數在我旁邊最好是會跟不到啦!”
以上的對話是否十分熟悉呢?
會形成這樣的原因除了隊友跟得慢之外,最有或許的便是你漏算了隊友真實的攻擊射程。
開戰之前務必要確認隊友是否能夠跟得上你,這部分是許多人容易犯錯的地方,一個英豪的攻擊射程=技術射程+機動性。我們在遊戲中常常不是漏算了前者便是忘了後者,以為是隊友反應太慢才跟不上自己,殊不知隊友的英豪機體就不具備這種才能。請問假設烏迪爾跟石頭人站在一同,石頭人在最遠距離把人R到天上,在掉下來之前烏迪爾不必閃現能打出多少傷害?答案絕對是0吼!
當然烏迪爾是比較極端的比如,但從這個比如當中我們就能夠知道,隊友離你很近跟他能夠跟上傷害是兩回事。把隊友們的技術組以及站位列入考慮,你才會知道這波開戰隊友能不能跟得上。這也是為什麼開戰角有的時候會站在隊形的中間甚至最後面而不是最前面,因為這能夠保證他在衝出去開戰的時候,隊友們能夠比較快的跟上。
最後我們來談談大多數開戰角的悲歌-我會死嗎?
大部分開戰角都是下定決心這波會戰打完就要回老家結婚的,可是榜首個進場的人一般意味著要承擔榜首波最強烈的操控和攻擊,所以會戰結束開戰角陣亡都是家常便飯。可是結合以上三點你應該能夠判斷,這波開進去自己或許會吃到誰的操控和傷害?會死嗎?值得死嗎?這三個問題一個比一個困難,我們來試著剖析看看。
榜首時間會吃到的傷害和操控這應該是最簡單的,假如你開戰的目標旁邊有酒桶、珍娜、露露、李星、砲娘這種能夠在榜首時間馬上把你控住(並且十分難躲)的腳色,那基本上你開的目標假如很需求保護,這些操控就絕對會馬上砸在你臉上。再來便是吃到這些操控之後對手也會跟上傷害,你頂得住嗎?這部分能夠完全用前面剖析隊友的辦法來套用在對手身上。這部分還蠻需求經驗以及算血的才能,有點超出文章的範圍,不過在擁有前面的觀念之後,只需多嘗試幾次應該就會知道怎樣是會死的,而怎樣的開戰自己能夠脫身。
至於這波開戰值不值得冒險?
一般跟你選定的目標有關
約束對方的輸出空間同時打出較多傷害的那方就會贏得會戰,而約束輸出最好的辦法便是直接把對方的carry打死。榜首時間抓死carry的會戰至少七成以上都會贏,便是因為對面少了一個重要的輸出點。所以先抓死脆皮這句話才會從曾經到現在不斷的被提起。
問題是,對方除非頭被門夾到,否則怎麼或許一天到晚給你抓脆皮?可是總不能因為開不到脆皮所以就永遠不開戰吧,這時候就能夠看看對面的前排,只需在隊友傷害量足夠的情況下,抓鬥士甚至坦克也是可行的選擇。畢竟先手的意義便是獲得血量的優勢。特別現在是傷害型鬥士爭霸的版別,其實沒有很坦被集火還是死得很快。需求留意的便是現在的前排往往自帶高傷害,所以假如選擇集火前排務必要留意站位要渙散,避免對方臨死前打出大量的AOE導致會戰翻盤。
在經過一連串的剖析之後
不論會不會死,最後一個問題:值得死嗎?
只需這個問題的答案是值得,那就能夠開!
不過實際在遊戲中總是沒辦法同時把這麼多工作想得這麼廣這麼細,我自己在打常常也是抱著七分的保握、兩分的操作以及一分的運氣。開戰之後首要還是操作和反應占了很大比重。
最後送給喜愛開戰角的玩家一段話:好的開戰是勝利的號角,欠好的開戰是墳場的頌曲,成敗大多取決於觀念而非操作。敏銳的觀察力會使你化為貫穿對手的利刃,同時成為隊友堅實的後盾。
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