相較於S9,S10更重視於團隊的協作,發起各路的重要性,不再是之前能夠一隻獨秀的遊戲。重大更動分為三大項目,分別為「元素龍/龍魂」、「元素地勢變化」以及「大型物件(遠古龍、巴龍、預示者)增益作用」,遊戲節奏變得更快,平均一場遊戲時間趨近於25分左右。由於前期鼓勵於爭奪地圖物件,因此前、中期較強勢的人物逐漸抬頭,躍升至Tier 1!
元素龍、龍魂
元素龍(風、水、火、地)我們想必相當瞭解,不過S10強調「元素」概念,除了過去吃下小龍所拿到的Buff作用,現在還會根據元素屬性再為戰場地勢提供不同變化,這對於打線、英豪行走路線、會戰都會有必定程度的影響。
元素飛龍生成機制
飛龍生成的順序:隨機,不過前三隻必定會是不同屬性的龍,第四條之後的元素屬性必定和第三隻飛龍相同。
飛龍生成的時間點:第一隻為 5:00,擊殺後過 5 分鐘重生,直到其中一方隊伍擊殺四隻飛龍獲得「龍魂」。
龍魂
「龍魂」是這季新加入的增益作用,第一支擊殺四隻小龍的隊伍會獲得與第四條小龍元素屬性相同的龍魂,並且龍魂的增益作用會永久存在,不會隨著逝世、時間消失。
赤燄龍魂
每過 3 秒,下一次對一名敵方單位的普攻或傷害性技術將引起小範圍的爆破,對目標及其周圍的敵人形成90 (+0.25 額外物理攻擊) (+0.15 魔法攻擊) (+0.03 額外生命) 傷害。 → 簡單說,3秒會有一個小範圍傷害。
裂地龍魂
5 秒內未承受任何傷害的話獲得一個能夠抵禦 225 (+0.2 額外物理攻擊) (+0.15 魔法攻擊) (+0.15 額外生命) 傷害的護盾。 → 簡單說,5秒會產生一個護盾
癒水龍魂
對敵人形成傷害時使你回復180 (+0.4 額外物理攻擊) (+0.25 魔法攻擊) (+0.1 額外生命) 生命並在接下來 3 秒內回復90 (+0.04 最大法力) 法力。 對小兵或野怪形成傷害會產生上述 30% 的作用。
→ 簡單說,只需輸出就會回血回魔
疾風龍魂
被動:獲得 10% 跑速加成。 施放大絕後,獲得30% 跑速加成,持續 3 秒 (30 秒冷卻時間)。
→ 簡單說,跑得快還要更快
元素地勢
在第二條元素飛龍逝世後,當宣佈第三隻元素飛龍現身時,元素地勢也會隨之產生,而地勢屬性將會和飛龍屬性相同。地勢變化只會出現在四個野區,並圍繞在大型野怪及飛龍巢穴周圍。
赤燄峽穀(火)
將會開闢出新的路徑,能夠發起出乎意料的進攻!
裂地峽穀(地)
添加岩石讓空間變得愈加窄小,範圍技術有更多發揮的空間。
癒水峽谷(水)
生出新的草叢, 躲藏起來Gank、伏擊的機率大幅提高。
飛龍巢穴:飛龍巢穴周圍生長出新的草叢
疾風峽穀(風) 地圖上添加的氣流可使跑速加快,能夠更輕鬆逃避指向技以及敵人的偷襲。
飛龍巢穴:巢穴內吹起了氣流,範圍內的英豪獲得跑速加成。
飛龍給予的作用及其帶來的戰術收益相較於先前版別更為簡單暴力,某些人物在各式元素龍地勢當中也能有更好的發揮,遊戲性更為豐富。
可是因應龍魂的強勢作用,打野的責任不再只是刷野及Gank,反而得更重視於地圖物件的操控。基本上拿到龍魂就等於結束遊戲了,所以在一隊拿到三龍後,必須強行開一波團戰,導致此版別鮮少能夠玩到30分後的遊戲。
元素龍在中後期的收益相當於一件大裝,乃至是兩件大裝,龍魂及元素龍的數量將直接影響遊戲的勝負。
大型地圖物件增益作用
遠古巨龍
遠古巨龍移除了強化小龍增益作用及燃燒作用的才能,而新增全新的機制「斬殺」,血量低於20%生命的敵人,將觸發0.5秒的獻祭並當即逝世。獻技期間若是目標進入無敵狀態(例:開沙漏、或是鏡爪大招),將無法直接斬殺。
雖然前面提到獲得龍魂後基本上勝卷在握,可是吃下龍魂所帶來的風險則是得面臨遠古巨龍的誕生。假使獲得龍魂後還無法End Game,被弱勢方把握到遠古Buff的斬殺作用,幾乎只能說是大勢已去。
巴龍
持續時間從210 秒 下降成 180 秒,算是一個滿大的改動。巴龍的持續時間變得更少,等於是說兵線的收拾,集結與視野佈置的時間被大量壓縮,使得玩家需要愈加重視於團隊合作,而不再是之前的一隻獨秀,也考驗玩家之間的默契程度。
預示者
由於吃元素龍、搶龍魂的效益太過於強大,下路也就成為了兵家必爭之地,拿預示者作為物件的交換。為了戰場三路平衡,預示者在這季被改成可「重生」的物件,使得打野若想加速遊戲進程可選擇「預示者」,若想把握住中後期團戰則選擇「小龍」,而不再是常規的倚靠著下路線做首塔後的輪轉在操控住地圖物件。
各路線版別強勢人物
上路
顎爾在對線時期,因體質關係較不簡單受到壓制,且只需上全坦便能與對手抗衡,而在會戰開啟時能夠在遠程援助隊友,並在中後期給予隊友裝備做進一步的增強。
魔鬥凱薩在對線時即可壓制住對手並給予極大壓力,且在上六之後絲毫不用懼怕Gank去做一個強制性的1V1,在地圖物件的爭奪中也能將對方打野帶走,穩定住地圖物件的最佳選角!
達瑞斯一向以來都是線霸,且長期觀察下來幾乎沒有人願意玩這隻人物帶TP,無非便是想在對線中獲得優勢,並在會戰之中不斷的收割人頭,相較於上述兩者更重視於運用者的把握度,容錯率較低。
打野
艾克的刷野速度偏慢,但在Gank方面及傷害量非常優秀,時空攔截也能給予極大的壓力、視野掌控及約束走位,而6等之後的容錯率相當高,即使闖入了誤區也能全身而退。
Gank及操控野區才能極強,在前中期的磕碰中往往能獲得優勢,進行Dive時容錯率相當高,相當簡單左右戰局及操控地圖物件。
刷野才能相當強且血線穩定,但GANK及DIVE的部分相當依賴運用者的個人才能,帶風向才能極強,野區磕碰強力。
中路
飛斯在等級上六前是非常尷尬的,而上六之後則情勢逆轉,即使在線上無法獲得優勢,往往也能做到推線、發育、遊走,運用自己的高機動性來換取團隊的優勢!
上下限很高的人物,因應靈巧披風的改動合作三多藍劍,能以最低的金額來達到該人物的巔峰,受益於裝備,可是仍考驗操作者的把握度。
戴安娜在人物重置之後,六等前即可運用QE連技做位移及輸出,對線才能及前期援助才能上升了一個檔次。操作難度並不高,非常簡單就能打出爆破輸出。
下路
好運姐在爆擊裝更動後變得相當強力,即使沒有位移仍能在線上打出優勢,在趨於劣勢的情況之下也能運用三多藍大法來保證自己的發育。跑線快、打線強,真要說僅有的缺點便是沒有位移了!
凱特琳本來最貧乏的時候是前中期,且相當難合作Gank,而狂爆利刃的改動始他貧乏時期的缺點被掩蓋住了,想合作隊友僅需依託自己的普攻合作狂爆利刃的緩速將人給留住即可。
他的對線才能信任我們有目共睹,起手擁有的吸血才能及手長讓他能應對任何情況。傷害非常爆破,合作風切往往能依託自己就能擊殺對方,且散彈槍的存在使得他在會戰中也是一大威脅。
輔助
瑟雷西雖然操作難度高,但操作得宜能夠抗衡雷歐娜與娜帝魯斯的鉤子,能把人直接刷下來。功能性足,進可攻退可守,大招亦可約束走位。
相較於其他鉤子角,雷歐娜愈加的坦、操控技術也非常快速。僅有尷尬的部分便是E技術是能夠被中斷的,且出手後將很難保證自己的存活。
推薦輔助三隻之間最簡單暴力的英豪,集合各種CC於一身且傷害相當高,想開戰隨便你開。不過納帝魯斯也是鉤子角之中體值較為尷尬的,若是彼此相互比拚則更吃重於AD英豪的選擇。
總結
S10版別更發起於團隊間的合作,即使是SOLO場目標也要精準且明確。舉例今天隊伍選出來的陣容著重前中期,就必須依託著預示者去做遊戲進程的組織;若是陣容組合曲線圓滑平均,越後期會越來越強的話,則選擇操控小龍止血並將遊戲進程往後延伸。
現在的英豪聯盟不再是曾經能一枝獨秀的遊戲了,地圖物件帶來的增益作用太強,除非真的是菁英下凡虐菜1V5,在雙方實力相當的時候,比拼的便是視野上的差額導致失誤一波多打少,進而獲得會戰勝利操控地圖物件,打野的價值將在該版別徹底體現的淋漓盡致。
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